5つのブロックを作るゲーム
麻雀は4面子1雀頭を作るゲーム。
4面子1雀頭を5つのブロックに置き換えて手牌を作るのが効率がいい。→5ブロック理論
正しく5ブロックに分けることが大事
234667八八九①②③東東
234/667/八八九/①②③/東東
5つに分けられる。
また既に5ブロックが確保されている時でも6ブロック見るケースもある。
234677三八八②③④⑦⑧
三は余剰牌だが三に二や四がくっつけばタンピン三色まだで見える手になる。
また上の牌姿は平和がつかないリーのみになってしまうので「打点に繋がる浮き牌を残すこともできる」ただし順目と相談する。
有効牌の枚数は3シャンテン→2シャンテン→1シャンテンと進むにつれて減っていく。
そこで1番広い1シャンテンになるように進むコツは
1.余剰牌のない1シャンテンの形をあらかじめ意識する。
2.5ブロックに絞るターツ選択は2シャンテン時に行う。
3.シャンテンを進むことにこだわりすぎない。
鳴きに対する危険度2
序盤(3〜6
中盤(7〜11
終盤(12〜
相手が30符3飜のとき。
「子vs子」
良形テンパイは押し有利。
愚形テンパイは「3飜」押し有利、「2飜」中盤押し有利、終盤押し有利、15%程度の危険牌を切る場合はやや押し有利。「1飜」中盤微妙、終盤やや押し有利(テンパイ料もとれるため)
完全1シャンテンは「4.3飜」で中盤押し有利、終盤やや押し有利、15%程度の危険牌を切るとき場合は微妙
リャンメンリャンメンは「4飜」は完全1シャンテンでほとんど同じ、終盤だけオリ有利。
「3飜」だと中盤と終盤はもう微妙。15%程度の危険牌を切る場合はオリ有利。
残りの愚形は「4飜」あっても中盤は微妙かオリ有利。やはりリャンメンとリャンカンでも中盤からは微妙になる。15%程度の危険牌を切る場合はオリ有利。
「親vs子」
自分が親の場合は、テンパイは全押し。
「1飜」1シャンテンだけ中盤から微妙、終盤もややオリ有利になる。
ということは「2飜」1シャンテンはほとんど押しになる。愚形2つの1シャンテンだけ微妙程度。
「子vs親」
良形テンパイは基本押し有利。
愚形テンパイの3飜は押し有利、「2飜」になるとやや押し有利、「1飜」は中盤からオリ有利。
「4飜」完全1シャンテンで中盤やや押し有利になるので「3飜」1シャンテン(ただし、完全1シャンテン以上かリャンメン2つ)ならまだまだ押し有利でもいいが、「2飜」1シャンテンからはあまり押さない方がいいだろう。特に15%程度の危険牌を切る場合はおりるべきだ!
鳴きに対する危険度1
「30符2飜程度ならテンパイならほぼ押し!!」親の1シャンテンでも多くのケースで押し。
中盤(7〜10巡目)愚形濃厚なのみ手1シャンテンの時だけオリ有利になる程度。
「子vs子」
2飜以下だと流石に中盤以降はオリ有利になる。1シャンテンから押すのも微妙。3飜以上なら押し有利。
「親vs子」
自分が親なら、1飜でも押し有利になる。1シャンテンで愚形1飜だけ微妙。
「子vs親」
相手が親になると1.2飜の1シャンテンはオリ有利になる。良形テンパイなら押し、愚形でも2飜あるのなら押し。
リャンメンリャンメンの3飜1シャンテンでようやく中盤までは押し有利になる程度。愚形が含まれると微妙かなー。。
あくまで、相手の手牌が30符2飜程度だと見積もれたときの押し引き基準。
押し引き、1シャンテン
2シャンテンならオリる、テンパイなら押す。今までは判断してきたが、雀力が上がるにつれて1シャンテンからでも押すケースが出てきたがどこまで価値のある1シャンテンなら押せるのかどうか。
ノーテンで押すということは、よく例えられる自分の当たりくじは入ってなく相手の当たりくじだけ入ってる状態とよく例えられる。
なので、できるだけ早く当たりくじが入ってる状態に持ち込まなくてはいけない(テンパイ)
よって、
1シャンテンでの受け入れ枚数が重要。
●受け入れ枚数
「リャンメンリャンメン以上の手牌なら押し有利。」(手牌の受け入れ枚数だけ見たとき)
しかし、リャンメンリャンメンと同じ受け入れ枚数だか、最終的に愚形になるかもしれない場合は微妙なところ。(手牌の受け入れ枚数だけ見たとき)打点や順目で押し有利になるかもしれない。
●打点
「リーチを含めて3飜ある手は価値あり。」
今度は打点で判断。リャンメンリャンメン以上の受け入れだが、打点はリーのみ(打点だけ見たとき)=総合的に微妙になる。受け入れと打点で見たときの判断(受け入れと打点以外の違う要素で押すかオリるか判断される)
受け入れ枚数では微妙とされていたリャンメンリャンメン以上だか愚形になるかもしれない手牌がリーチ含めて3飜以上になると押し有利になる。
受け入れ枚数では押し有利だが、打点で見ると微妙と判断するケースや逆のケースもある。今度はこれに順目を加える。
●順目
順目が早ければ早いほど和了率は高い。「順目が早ければ早いほど押し有利になるし遅ければ遅いほどオリ有利なる。」
よくいわれてる、5巡目までは押し有利、6ー8巡目は微妙、9順目以降はオリ有利。よく見る目安ですね。
先程のリャンメンリャンメン以上の受け入れだが、打点はリーのみ。しかし順目が5順目ならば全体的な評価で押し有利になると思う。(多分。自分は余裕で押す。)
リャンメンリャンメン以上、愚形含みだが、打点は3飜確定、しかし順目が12巡目だともうオリ有利になると思う。
「受け入れ枚数」と「打点」と「順目」3つの評価軸から自分の手牌の価値を評価して押し引きを決める。
あと、これは1シャンテンでの押し引きだからテンパイしてたら大体押します。リャンメンテンパイは最強。
押し引きの基本
判断基準
まず1番大事なのは、自分の手牌の価値。役満テンパイなら、相手がドラポンしていようと全部押すし、愚形リーのみならドラポンには押せない。
けど、毎回わかりやすい価値のある手牌ばかりくるものではないので、押し引きはどーやって判断するのかを確認する。忘れてないけど、忘れているかもしれないから。
●シャンテン数
最も重要な項目。テンパイなら押す、ノーテンならオリる。今まではこうしてきた。最近は1シャンテンでの押し引きに悩む。
●待ちの強さ
自分の上がりで放銃や被ツモによる失点を防げるので上がりやすさが重要。良形か愚形か。
●打点
どこまでの打点なら押すか引くかの判断が曖昧になる。役満テンパイなら全部押すみたいなもの。けど、それがリーのみなら押すかどうか。
●順目
早いと押し有利、中盤以降だと降り有利。
3シャンテン ターツ不足
●近くにシュンツがある浮き牌どうしではシュンツとの距離が近いほど価値が高くなる●
↑
とても重要。これさえ覚えておけばなんとかなる気がする。
3456>中ぶくれ形>2345>亜リャンメン形
123や789など端寄りのシュンツにくっついてる浮き牌は他のシュンツにくっついてる牌(3メンチャンを作るなど)より価値は低い。
2345>2234>2456>1223>2567>2678>2
この比較が苦手。未だに間違える。
近くにターツがある浮き牌どうしではターツと距離が近いものに価値あり。ただし、両面ターツと愚形ターツ、どちらにも浮き牌があるならば愚形ターツに近い浮き牌を残す。
弱いターツにフォロー牌(浮き牌)を残す。両面ターツは強い!!
スジでもってる浮き牌比較
2>278>279>267>268>25>257>245
これも苦手。まだまだできてない。
19牌比較
19牌の中でカンチャン以上に強いターツができる受けがあるならば134の1より残す。例えば15、ツモ3でリャンカン。15の1以外に14568の1(ツモ3で134568でダブルリャンカンができる)
比較すると、15>14568になる
14568はリャンカンを逃しても34568が残り両面変化しやすい連続形が残るから。
良形ターツを作る19牌
1123や1345がある(1345>1123)
13455>13458>1345>1123
ただし、手役や打点になる浮き牌(ドラや赤)があるならばそっちの方が大事になる場面もある。
上がりへの土台作り、3シャンテン以上
価値の高い順番
ターツオーバーからのターツ落とし
24>2478>2479>2467
単独24>2度受け24>両面リャンカン24>両面にならない24
基本は内側を引いた時に価値がないターツを落とす。
単独ターツでは
カンチャン、ペンチャン>トイツ3つ目以降だが手牌によってはトイツ残す。3ヘッド最弱理論を無視する。